Computerspielkulturen

  • Als Computerspielkultur kann man einen immer bedeutender werdenden Teilaspekt aktueller Medienkultur verstehen. Die Grenzen zwischen den verschiedenen Manifestationen von Spielkultur sind nicht als feststehend oder gar als essenzialistisch zu verstehen sind, sondern vielmehr allein als einen Ausdruck sich stetig verschiebender und verändernder Bedeutungsprozesse. Es ist somit plausibel, begrifflich vom Plural als vom Singular auszugehen und damit heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.

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Metadaten
Author:Jeffrey WimmerORCiDGND
Frontdoor URLhttps://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/118569
ISBN:978-3-658-42615-6OPAC
Parent Title (German):Game-Journalismus: Grundlagen - Themen - Spannungsfelder; ein Handbuch
Publisher:Springer VS
Place of publication:Wiesbaden
Editor:Benjamin Bigl, Sebastian Stoppe
Type:Part of a Book
Language:German
Year of first Publication:2023
Release Date:2025/01/28
First Page:77
Last Page:86
DOI:https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_6
Institutes:Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät
Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät / imwk - Institut für Medien, Wissen und Kommunikation
Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät / imwk - Institut für Medien, Wissen und Kommunikation / Professur für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Medienrealität
Dewey Decimal Classification:7 Künste und Unterhaltung / 79 Sport, Spiele, Unterhaltung / 790 Freizeitgestaltung, darstellende Künste, Sport