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Im Zentrum des Berichts steht die Evaluation Studierender im Bezug auf ihre Nutzung von Computerspielen und ihre Einstellung zum Lernen. In einem ersten Schritt wird auf die Gründe für die Durchführung der Evaluation eingegangen und in einem zweiten Schritt der Gegenstand der Evaluation näher betrachtet. Die Methodik wird im dritten Schritt erläutert: Hierbei wird auf das Design, die verwendeten Instrumente und die Stichprobe eingegangen. Im vierten Schritt werden dann die Ergebnisse der Befragung ausgewertet und der Beitrag endet mit einem Fazit und der Interpretation der Ergebnisse hinsichtlich der Gestaltung einer Computerlernsoftware.
Der vorliegende Bericht gibt einen Überblick über die Ziele und den derzeitigen Planungsstand zur Entwicklung einer Blended Learning-Umgebung für die Mikrosystemtechnik. In einem ersten Schritt werden die besonderen Herausforderungen an die Hochschullehre in der Mikrosystemtechnik skizziert und die Gründe für einen Blended Learning-Ansatz sowie die Integration von Spielelementen umrissen. Inwieweit die Idee des Game-Based Learning für die Mikrosystemtechnik erfolgversprechend ist, wird in einem zweiten Schritt erläutert, wobei sowohl auf den Spielbegriff als auch einige für Spielen und Lernen gleichermaßen wichtige emotional-motivatonale Konzepte eingegangen. Ziel des Projekts ist und dies soll in einem dritten Schritt deutlich werden, die Entwicklung einer wissensbasierten Spielsoftware und deren Einbettung in eine Blended Learning-Umgebung, für die ebenfalls ein eigenes Konzept zu erarbeiten ist. Der Beitrag endet mit Hinweisen zur theoretischen Einordnung der zu entwickelnden Konzepte, die im Rahmen eines Design-Based Research-Ansatzes notwendig ist.
Computerspiele und andere Formen des elektronischen Spiels erfreuen sich einer zunehmenden Beliebtheit. Sie haben eine große Faszinationskraft und verführen Computerspieler oft zu einer langen und intensiven Beschäftigung mit diesen Spielen. Mittlerweile interessieren sich viele Firmen, Institutionen und Wissenschaftler für die Nutzung von Computerspielen zu Marketing-, Kommunikations- und Lernzwecken. Auch an der TU München sollte ein Computerspiel zur Vermittlung eines technischen Themas eingesetzt werden. Neben der großen Faszinationskraft von Computerspielen zeichnen sich Computerspiele aber auch durch andere Merkmale aus, die lernförderlich sein können. Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Lern-Computerspiels für einen ingenieurwissenschaftlichen Inhalt und betont, dass Computerspiele nicht nur motivierend sind, sondern auch Merkmale aufweisen, die mit herkömmlichen Lernmedien stark verwandt sind. Ziel der Arbeit ist es zu zeigen, dass ein komplexer Inhalt vollständig in ein motivierendes Computerspiel eingebettet werden kann und dass dieses Computerspiel nicht nur ein Motivationsinstrument ist, sondern zugleich auch ein mediendidaktisch sinnvolles Lernmedium sein kann. Hierzu geht die Arbeit den Fragen nach, wie Computerspiele beschrieben und eingeteilt werden können, wie sie aufgebaut sind und inwiefern Computerspiele Verwandtschaft mit Lernmedien haben. Zur Begründung der Lernförderlichkeit von Computerspielen untersucht die Arbeit die Aspekte Simulation, Interaktivität und Visualisierung im Computerspiel und zeigt inwiefern diese Merkmale das Lernen mit Computerspielen rechtfertigen. Neben der Verwandtschaft zu Lernmedien geht die Arbeit auch bewusst auf die Besonderheiten des Computerspiels ein und prüft diese als Impuls für die Verbesserung von Lernmedien. Auf Grundlage dieser Überlegungen und der Erfahrungen im Projekt an der TU München wird geschildert, wie Lerninhalte in Form von Lern-Computerspielen aufbereitet und wie solche Spiele entwickelt werden können. Der zweite Schwerpunkt der Arbeit ist die Anwendung dieser Erkenntnisse zur Verbesserung der ingenieurwissenschaftlichen Lehre. Den Ingenieurwissenschaften kommt wegen ihrer wirtschaftlichen Bedeutung auch eine große gesellschaftliche Bedeutung zu. Dennoch stehen zu wenig oder nicht ausreichend qualifizierte Ingenieure zur Verfügung. Oft werden die Ursachen in der Ausbildung von Ingenieuren gesucht. In dieser Arbeit wird der gegenwärtige Zustand der ingenieurwissenschaftlichen Lehre an Hochschulen untersucht und Ansatzpunkte für den Einsatz von Computerspielen gesucht. Vor diesem Hintergrund wird gezeigt wie ein Computerspiel für die Mikrosystemtechnik (ein Teilgebiet der Elektrotechnik) entworfen werden kann. Der Prototyp in der Mikrosystemtechnik wurde in einem Projekt an der TU München entwickelt, konnte aber nicht fertiggestellt und evaluiert werden. Dennoch ist ein umfangreiches Konzept mit praktischer Relevanz entstanden. In dieser Arbeit fungiert dieses Konzept zudem als Beispiel und Veranschaulichung der gemachten Vorschläge zur Entwicklung von Lern-Computerspielen. Abschließend befasst sich die Arbeit mit den Problemen und Grenzen des Einsatzes von Computerspielen und macht Vorschläge, wo und wie Computerspiele trotz der festgestellten Probleme genutzt werden könnten.
Educational Games in Web3D
(2010)