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Professur für digitale Medien

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Werte- und Medienbildung in der Schule – endlich ein erfolgreiches Tandem? (2024)
Hensch, Ines ; Großhauser, Hannes
Generative KI im universitären Kontext – die Perspektive der Studierenden (2025)
Roth, Carina ; Kolb, Annalena ; Bredl, Klaus ; Matthes, Eva
Der Beitrag untersucht die Perspektive von Studierenden in Bezug auf generative KI am Beispiel von ChatGPT im universitären Kontext. Dabei geht es unter anderem um deren persönlichen Einsatz, ihre diesbezügliche Einschätzung sowie um Zusammenhänge zwischen Ängstlichkeit, Einstellungen und Einsatzhäufigkeit. Die Datenerhebung mit N = 262 Studierenden (n = 70 weiblich, Alter: M = 22.24) verschiedener Fachrichtungen fand mittels eines theoriegeleiteten Fragebogens statt. Die Ergebnisse zeigen, dass ein großer Teil der Studierenden ChatGPT verwendet, der Wunsch nach universitären Vorgaben und Richtlinien allerdings stark ausgeprägt ist, und dass alle untersuchten Konstrukte miteinander in Zusammenhang stehen. Die Bedeutung der Ergebnisse wird diskutiert, und Implikationen für die Praxis und zukünftige Forschung werden abgeleitet.
Gamification? Let´s go! Unterricht mit Spielelementen neu gestalten: Tools & Ideen für die Sekundarstufe (2024)
Grün, Katrin ; Hensch, Ines ; Beier, Johanna
Sozial-kommunikatives und persönliches Lernen im digitalen Zeitalter aus systemisch-finaler Sicht (2018)
Schmidt, Ines
Qualitätskriterien für Lehrvideos: ein systematisches Review [Poster] (2021)
Siegel, Stefan T. ; Hensch, Ines
Förderung der Professionalität im Umgang mit Bildungsmedien: Einblick in ein Seminar zur Analyse und Evalutation von Lehr/Lernvideos für den Einsatz im Unterricht (2021)
Siegel, Stefan T. ; Hensch, Ines
Qualitätskriterien für Lehrvideos aus interdisziplinärer Perspektive (2021)
Siegel, Stefan T. ; Hensch, Ines
Förderung der Lehrkräfteprofessionalität im Umgang mit Lehr-/Lernvideos: Einblick in ein hochschuldidaktisches Onlineseminar [Poster] (2020)
Siegel, Stefan T. ; Hensch, Ines
Ein Sammelbandbeitrag von Siegel und Hensch (2021, i.V.) bietet Interessierten weiterführende Informationen zum Onlinekurs. Siegel, Stefan T.; Hensch, Ines (2021, i.V.): Förderung der Lehrkräfteprofessionalität im Umgang mit Lehr-/Lernvideos: Einblick in ein hochschuldidaktisches Onlineseminar. In: Matthes, Eva; Heiland, Thomas; Siegel, Stefan (Hrsg.): Lehren und Lernen mit Erklärvideos. Chancen, Herausforderungen, Grenzen. Bad Heilbrunn: Klinkhardt.
Medien als Einflussfaktor auf Lernprozesse – lerntheoretische Möglichkeiten, Grenzen und aktuelle Diskussionen (2018)
Proff, Alexandra von ; Thurner, Julia
Virtuelle Realität und Serious Games im Schulalltag: Konzeption, Erprobung und Analyse der virtuellen Lernwelt Faszination Faserverbundwerkstoffe & des Serious Games Composites Cup on Tortuga (2020)
Menner, Marietta
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von „Digital-Game Based-Learning (DGBL)“-Medien im Schulkontext. Hierzu wurde eine virtuelle Lernwelt zu Faserverbundwerkstoffen entwickelt und mit der Zielgruppe (Schüler*innen ab der 8. Jahrgangsstufe allgemeinbildender Schulen und deren Lehrkräften) erprobt. Nach der Implementierung und der darauffolgenden Analyse wurde festgestellt, dass das Medium weiter optimiert werden muss. Deshalb schließt sich an die Auswertung der virtuellen Lernwelt die Beschreibung der designbasierten Konzeption und Implementierung eines Serious Games (Lernspiels) an, welches Schüler*innen spielerisch die Eigenschaften von Faserverbundwerkstoffen vermitteln soll. Nach einer ausführlichen Beschreibung des Themas der Arbeit wird die konkrete Entwicklung der DGBL-Lernmedien beschrieben. Hierbei wird besonders auf den verwendeten Design-Based Research-Ansatz (Brown, 1992; Collins, 1992) eingegangen. Im Anschluss daran werden die einzelnen Evaluierungsschritte und eingesetzten Feedbackinstrumente unter Einbezug der Zielgruppe analysiert. Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur Entwicklung und Evaluierung der DGBL-Maßnahmen und mit Handlungsempfehlungen, wie das entwickelte Serious Game im Unterricht zum Einsatz kommen kann.
Kompetenzbereich C - Professur für Digitale Medien: virtuelle 3D-Lernumgebungen im Unterrichtskontext [Poster] (2018)
Bredl, Klaus ; Thurner-Irmler, Julia
The development of the serious game "Composites Cup on Tortuga" with the support of "Kraken" (2018)
Menner, Marietta ; Bredl, Klaus ; Büttner, Stefan ; Rust, Lukas ; Flutura, Simon
Selbsthilfeforen als Ressource sozialer Unterstützung: eine qualitative Studie sozialer Unterstützungsprozesse in Liebeskummerforen (2019)
Hünniger, Julia
Lehrkonzepte für die Sozialinformatik: welche Differenzierungen in der Lehre sind sinnvoll? (2007)
Bredl, Klaus ; Halfar, Bernd
CST Case Study Tool: ein System zur Unterstützung der Erhebung und Analyse von Daten auf der Basis von Think Aloud Protokollen (2001)
Locher, C. ; Bredl, Klaus
Kompetenzerwerb von Consultants in der Unternehmensberatung (2002)
Bredl, Klaus ; Lehner, Franz ; Gruber, Hans ; Strasser, Josef
Educational Games in Web3D (2010)
Bitzer, Carina ; Bredl, Klaus ; Adler, Frederic
Fostering reflective practice through e-portfolios in higher education (2011)
Sporer, Thomas ; Bredl, Klaus
Bildung und Kommunikation in 3D: vom Studierenden zum Designer virtueller Lernräume (2013)
Bredl, Klaus ; Groß, Amrei
Continuous Evaluation and Improvement of a Learning Environment including a Rich Video Player (2010)
Metscher, J. ; Bredl, Klaus
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