Professur für digitale Medien
Refine
Year of publication
Document Type
- Part of a Book (23)
- Article (14)
- Book (6)
- Conference Proceeding (4)
- Doctoral Thesis (2)
- Report (1)
Keywords
- Computerspiel (1)
- Computerunterstuetztes Lernen (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Design-Based Research (1)
- Elektronisches Forum (1)
- Expertise (1)
- Faserverbundwerkstoffe (1)
- Informatik (1)
- Informationsmanagement (1)
- Kompetenztheorie (1)
Institute
- Digitale Medien (50)
- Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät (50)
- Professur für digitale Medien (50)
- Forschungsprojekte (7)
- Lehrerprofessionalität im Umgang mit Heterogenität (LeHet) (7)
- Lehrstuhl für Pädagogik (7)
- Pädagogik (7)
- Universität Serviceeinrichtungen (4)
- Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) (4)
- Fakultätsübergreifende Institute und Einrichtungen (3)
Der Beitrag untersucht die Perspektive von Studierenden in Bezug auf generative KI am Beispiel von ChatGPT im universitären Kontext. Dabei geht es unter anderem um deren persönlichen Einsatz, ihre diesbezügliche Einschätzung sowie um Zusammenhänge zwischen Ängstlichkeit, Einstellungen und Einsatzhäufigkeit. Die Datenerhebung mit N = 262 Studierenden (n = 70 weiblich, Alter: M = 22.24) verschiedener Fachrichtungen fand mittels eines theoriegeleiteten Fragebogens statt. Die Ergebnisse zeigen, dass ein großer Teil der Studierenden ChatGPT verwendet, der Wunsch nach universitären Vorgaben und Richtlinien allerdings stark ausgeprägt ist, und dass alle untersuchten Konstrukte miteinander in Zusammenhang stehen. Die Bedeutung der Ergebnisse wird diskutiert, und Implikationen für die Praxis und zukünftige Forschung werden abgeleitet.
Sozial-kommunikatives und persönliches Lernen im digitalen Zeitalter aus systemisch-finaler Sicht
(2018)
Ein Sammelbandbeitrag von Siegel und Hensch (2021, i.V.) bietet Interessierten weiterführende Informationen zum Onlinekurs.
Siegel, Stefan T.; Hensch, Ines (2021, i.V.): Förderung der Lehrkräfteprofessionalität im Umgang mit Lehr-/Lernvideos: Einblick in ein hochschuldidaktisches Onlineseminar. In: Matthes, Eva; Heiland, Thomas; Siegel, Stefan (Hrsg.): Lehren und Lernen mit Erklärvideos. Chancen, Herausforderungen, Grenzen. Bad Heilbrunn: Klinkhardt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von „Digital-Game Based-Learning (DGBL)“-Medien im Schulkontext. Hierzu wurde eine virtuelle Lernwelt zu Faserverbundwerkstoffen entwickelt und mit der Zielgruppe (Schüler*innen ab der 8. Jahrgangsstufe allgemeinbildender Schulen und deren Lehrkräften) erprobt. Nach der Implementierung und der darauffolgenden Analyse wurde festgestellt, dass das Medium weiter optimiert werden muss. Deshalb schließt sich an die Auswertung der virtuellen Lernwelt die Beschreibung der designbasierten Konzeption und Implementierung eines Serious Games (Lernspiels) an, welches Schüler*innen spielerisch die Eigenschaften von Faserverbundwerkstoffen vermitteln soll. Nach einer ausführlichen Beschreibung des Themas der Arbeit wird die konkrete Entwicklung der DGBL-Lernmedien beschrieben. Hierbei wird besonders auf den verwendeten Design-Based Research-Ansatz (Brown, 1992; Collins, 1992) eingegangen. Im Anschluss daran werden die einzelnen Evaluierungsschritte und eingesetzten Feedbackinstrumente unter Einbezug der Zielgruppe analysiert. Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur Entwicklung und Evaluierung der DGBL-Maßnahmen und mit Handlungsempfehlungen, wie das entwickelte Serious Game im Unterricht zum Einsatz kommen kann.
Educational Games in Web3D
(2010)