Virtuelle Realität und Serious Games im Schulalltag: Konzeption, Erprobung und Analyse der virtuellen Lernwelt Faszination Faserverbundwerkstoffe & des Serious Games Composites Cup on Tortuga

  • Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von „Digital-Game Based-Learning (DGBL)“-Medien im Schulkontext. Hierzu wurde eine virtuelle Lernwelt zu Faserverbundwerkstoffen entwickelt und mit der Zielgruppe (Schüler*innen ab der 8. Jahrgangsstufe allgemeinbildender Schulen und deren Lehrkräften) erprobt. Nach der Implementierung und der darauffolgenden Analyse wurde festgestellt, dass das Medium weiter optimiert werden muss. Deshalb schließt sich an die Auswertung der virtuellen Lernwelt die Beschreibung der designbasierten Konzeption und Implementierung eines Serious Games (Lernspiels) an, welches Schüler*innen spielerisch die Eigenschaften von Faserverbundwerkstoffen vermitteln soll. Nach einer ausführlichen Beschreibung des Themas der Arbeit wird die konkrete Entwicklung der DGBL-Lernmedien beschrieben. Hierbei wird besonders auf den verwendeten Design-Based Research-Ansatz (Brown, 1992; Collins, 1992) eingegangen. Im Anschluss daran werden die einzelnenDie vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von „Digital-Game Based-Learning (DGBL)“-Medien im Schulkontext. Hierzu wurde eine virtuelle Lernwelt zu Faserverbundwerkstoffen entwickelt und mit der Zielgruppe (Schüler*innen ab der 8. Jahrgangsstufe allgemeinbildender Schulen und deren Lehrkräften) erprobt. Nach der Implementierung und der darauffolgenden Analyse wurde festgestellt, dass das Medium weiter optimiert werden muss. Deshalb schließt sich an die Auswertung der virtuellen Lernwelt die Beschreibung der designbasierten Konzeption und Implementierung eines Serious Games (Lernspiels) an, welches Schüler*innen spielerisch die Eigenschaften von Faserverbundwerkstoffen vermitteln soll. Nach einer ausführlichen Beschreibung des Themas der Arbeit wird die konkrete Entwicklung der DGBL-Lernmedien beschrieben. Hierbei wird besonders auf den verwendeten Design-Based Research-Ansatz (Brown, 1992; Collins, 1992) eingegangen. Im Anschluss daran werden die einzelnen Evaluierungsschritte und eingesetzten Feedbackinstrumente unter Einbezug der Zielgruppe analysiert. Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur Entwicklung und Evaluierung der DGBL-Maßnahmen und mit Handlungsempfehlungen, wie das entwickelte Serious Game im Unterricht zum Einsatz kommen kann.show moreshow less

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Metadaten
Author:Marietta MennerGND
URN:urn:nbn:de:bvb:384-opus4-778991
Frontdoor URLhttps://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/77899
Advisor:Klaus Bredl
Type:Doctoral Thesis
Language:German
Year of first Publication:2020
Publishing Institution:Universität Augsburg
Granting Institution:Universität Augsburg, Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät
Date of final exam:2020/05/07
Release Date:2020/08/20
Tag:Virtuelle Lernwelten; Serious Games; Faserverbundwerkstoffe; Design-Based Research; Lernspiel
GND-Keyword:Computerspiel; Computerunterstuetztes Lernen; Unterricht; Sekundarstufe 1
Pagenumber:270
Institutes:Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät
Fakultätsübergreifende Institute und Einrichtungen
Fakultätsübergreifende Institute und Einrichtungen / Anwenderzentrum für Material- und Umweltforschung
Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät / Digitale Medien
Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät / Digitale Medien / Professur für digitale Medien
Dewey Decimal Classification:3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung / 370 Bildung und Erziehung
Licence (German):CC-BY-NC-ND 4.0: Creative Commons: Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitung (mit Print on Demand)