Virtuelle Realität und Serious Games im Schulalltag: Konzeption, Erprobung und Analyse der virtuellen Lernwelt Faszination Faserverbundwerkstoffe & des Serious Games Composites Cup on Tortuga
- Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von „Digital-Game Based-Learning (DGBL)“-Medien im Schulkontext. Hierzu wurde eine virtuelle Lernwelt zu Faserverbundwerkstoffen entwickelt und mit der Zielgruppe (Schüler*innen ab der 8. Jahrgangsstufe allgemeinbildender Schulen und deren Lehrkräften) erprobt. Nach der Implementierung und der darauffolgenden Analyse wurde festgestellt, dass das Medium weiter optimiert werden muss. Deshalb schließt sich an die Auswertung der virtuellen Lernwelt die Beschreibung der designbasierten Konzeption und Implementierung eines Serious Games (Lernspiels) an, welches Schüler*innen spielerisch die Eigenschaften von Faserverbundwerkstoffen vermitteln soll. Nach einer ausführlichen Beschreibung des Themas der Arbeit wird die konkrete Entwicklung der DGBL-Lernmedien beschrieben. Hierbei wird besonders auf den verwendeten Design-Based Research-Ansatz (Brown, 1992; Collins, 1992) eingegangen. Im Anschluss daran werden die einzelnenDie vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von „Digital-Game Based-Learning (DGBL)“-Medien im Schulkontext. Hierzu wurde eine virtuelle Lernwelt zu Faserverbundwerkstoffen entwickelt und mit der Zielgruppe (Schüler*innen ab der 8. Jahrgangsstufe allgemeinbildender Schulen und deren Lehrkräften) erprobt. Nach der Implementierung und der darauffolgenden Analyse wurde festgestellt, dass das Medium weiter optimiert werden muss. Deshalb schließt sich an die Auswertung der virtuellen Lernwelt die Beschreibung der designbasierten Konzeption und Implementierung eines Serious Games (Lernspiels) an, welches Schüler*innen spielerisch die Eigenschaften von Faserverbundwerkstoffen vermitteln soll. Nach einer ausführlichen Beschreibung des Themas der Arbeit wird die konkrete Entwicklung der DGBL-Lernmedien beschrieben. Hierbei wird besonders auf den verwendeten Design-Based Research-Ansatz (Brown, 1992; Collins, 1992) eingegangen. Im Anschluss daran werden die einzelnen Evaluierungsschritte und eingesetzten Feedbackinstrumente unter Einbezug der Zielgruppe analysiert. Die Arbeit schließt mit einem Fazit zur Entwicklung und Evaluierung der DGBL-Maßnahmen und mit Handlungsempfehlungen, wie das entwickelte Serious Game im Unterricht zum Einsatz kommen kann.…